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PERNI O PIVOT Tutte le trasformazioni,quali spostamento,rotazione e scalatura,hanno come premessa un punto e un orientamento specifici rispetto allo spazio di coordinate globali.I perni determinano tanto la posizione quanto l'orientamento di un oggetto.
Max presenta un approccio unico ai perni che è sorprendentemente flessibile ma che disorienta i principianti.Max ha due tipi di perni.Il primo che chiameremo "perno reale" è il più importante ed è generalmente l'unico che potrete trovare negli altri pacchetti 3d.E' il vero centro del sistema di coordinate locali dell'oggetto e, le direzioni delle sue frecce,definiscono gli assi x,y e z del sistema.Nell'animazione,l'oggetto viene sempre trasformato utilizzando sempre questo perno"reale".Tuttavia max possiede anche una vasta gamma di perni provvisori che non possono essere utilizzati nell'animazione e che trovano applicazione nella modellazione e nel layout statico della scena.Sebbene i perni provvisori compaiono così spesso da rendere difficile la loro catalogazione,cercheremo comunque di fare ordine nell'argomento.Trattando dei sistemi di coordinate,abbiamo parlato dei perni provvisori anche senza riferirci a loro espressamente.Quando un oggetto viene selezionato appare l'icona degli assi.Scalando,ruotando oppure spostando,noterete che la trasformazione segue questi assi.E proprio come se quest'icona rappresentasse il perno reale.Ma potrebbe anche differire da quest'ultimo nella posizione o nell'orientamento.Provate a seguire la prossima esercitazione per provare ad abituarvi a lavorare con l'icona degli assi.1.Create un parallelepipedo vicino al centro della griglia del piano di base,ma non estattamente nel centro.Non deve essere perfetto.2.Selezionate il sistema di coordinate locali e ruotate il parallelepipedo intorno all'asse in modo che non si trovi più allineato alla griglia di base.Dato che non vi trovate nelle coordinate locali,l'icona degli assi dovrebbe descrivere un angolo.3.Spostate su coordinate globali con l'ogetto ancora selezionato.Il perno temporaneo rimarrà nello stesso punto,ma non sarà allineato allo stesso oggetto.4.Proprio sulla destra dell'elenco a discesa del sistema di coordinate sono presenti tre icone che vi permettono di selezionare posizioni alternative per i perni provvisori.Le tre operazioni,d'alto verso il basso,sono:usa-centro nel punto di rotazione,usa centro di selzione e usa centro di coordinate di trasformazione.Mentre il cursore sopra le icone per qualche secondo per leggerne i nomi.Usa centro del punto di rotazione e la default e quindi il perno provvisorio(a prescindere dal suo orientamento)si trova nello stesso punto del perno reale.Selezionare ora l'opzione usa centro di selezione e notate che ora il perno provvisorio salta nel centro del parallelepipedo.5.Con l'opzione "usa centro di selezione" applicata,tornate al sistema di coordinate locali.Il perno provvisorio rimane nel centro dell'oggetto ma ora è allineato con il perno reale,che si trova nel centro del fondo del parallelepipedo.Ruotate il parallelepipedo intorno a un asse e notate come ruota attorno al suo centro.6.Ancora nelle coordinate locali,selezionate icona "usa centro coordinate di trasformazione"l'ultima in basso nell'elenco.Il perno provvisorio torna di colpo sul fondo dove si trova il perno reale.E' la stessa cosa di quanbdo utilizzate l'operazione "usa centro del punto di rotazione".Nel sistema di coordinate locali il centro è il punto reale.7.Ora,passate dal sistema di coordinate locali a quello di coordinate globali.Il perno provvisorio balza all'origine,cioè il centro dello spazio globale,e viene ancora una volta a trovarsi allineato all'asse di coordinate globali.Ruotate il parallelepipedo per vedere come ora circonda l'origine invece che un altro punto qualsiasi all'interno dell'oggetto.Esercitandovi a utilizzare sia le combinazioni dei sistemi di coordinate locali e globali,sia le tre opzioni di posizionamento del perno provvisorio,acquistate la padronanza di questi strumenti che vi permettono di realizzare agevolmente trasformazioni non animate senza avere il problema di spostare o ruotare il perno reale.La scelta del sistema di coordinate modifica l'orientamento del perno provvisorio senza cambiarne la posizione.Per contrasto,le tre opzioni relative al centro mutano la posizione del perno provvisorio lasciandone invariato l'orientamento.Nel caso in cui vengono selezionati oggetti multipli,i perni provvisori assumano una maggiore rilevanza.Possono essere infatti utilizzati allo scopo di unificare la selezione in una singola unità,che può essere fatta ruotare oppure per consentire rotazioni di oggetti separati.Create due semplici parallelepipedi sul piano di base e selezionateli entrambi trascinandovi attorno ad un rettangolo,oppure aggiungendo selezioni tramite il tasto ctrl.Selezionate il sistema di ccordinate locali e l'opzione "usa centro del punto rotazione"(default).I due perni provvisori si trovano nel centro inferiore dei parallelepipedi,che il punto in cui sono posizionati i perni reali.Selezionando poi uno strumento di trasformazione,potete notare la presenza del gizmo di trasformazione, più largo rispetto alle icone degli assi;ma in un modo o nell'altro,vi troverete davanti gli stessi perni provvisori.Passate all'operazione "usa centro di selezione" e i due perni provvisori balzeranno nel centro dei loro rispettivi oggetti.Ruotate la selezione multipla attorno all'asse Y ed entrambi i parallelepipedi ruoteranno indipendentemente intorno ai loro rispettivi centri.Annullate la rotazione con il tasto ctrl+Z o dalla barra degli strumenti principale in modo che i vostri parallelepipedi siano di nuovo diritti.Ora passate dal sistema di coordinate locali a quello di coordinate gloabali e osservate cosa accade.Se vi ritrovate ancora nell'opzione "usa centro di selezione" i due perni provvisori vengono sostituiti da un perno provvisorio singolo centrato tra i due parallelepipedi combinati.Più precisamente,questo perno è centrato nel riquadro delimitazione che include entrambi i parallelepipedi.Ruotate intorno all'asse Y e notate come entrambi i parallelepipedi ora ruotino come un'unità.Mentre vi trovate ancora nel sistema di coordinate globali passate dall'operazione "usa centro di selezione" a l'opzione "usa centro di rotazione".I due perni provvisori riappariranno ma saranno allineati al sistema globale e non a quello locale degli oggetti.Ora tornate a sistema di coordinate locali per osservare i due perni provvisori allineati ai sitemi locali.La distinzione da noi operata tra perno reale e perni provvisori è importante,ma quando max,nella sua interfaccia e nella sua documentazione utilizzata,il termine "perno",si riferisce a quello che abbiamo definito "perno reale".In seguito, quindi, utilizilizzeremo questo termine per indicare proprio il perno reale,se non diversamente specificato. Abbiamo affermato che il perno rappresenta il centro dello spazio locale di un oggetto,che indica il punto preciso di spostamento nell'animazione e che costituisce il centro per la scalatura e la rotazione,sempre nell'animazione.La sua importanza è dunque evidente.Max dispone di un tale numero di perni provvisori che spesso potrete eseguire una grande quantità di modellazione e layout senza dover nemmeno toccare il perno reale.Ma nel momento in cui inizierete a animare,vi sarà necessario localizzare il perno e individuarne l'orientamento.I controlli del perno si trovano nella scheda Gerarchia del pannello comandi sulla destra dello schermo.Le fasi del seguente procedimento vi accompagneranno nell'apprendimento di questi semplici ma fondamentali strumenti.Create un parallelepipedo sul piano di base,accedete al pannello perno e selezionate il pulsante "solo perno".Il perno appare come un promimente tripode formato dagli asse X,Y,Z.Come in tutte le applicazioni 3d di cui siamo a conoscenza,X è rosso,Y è verde e zeta è blue.Il che è facile da ricordare per chè segue l'ordine dei canali di colore digitali rgb(red-green,blue,ovvero rosso,verde e blue).Per convincervi che questo perno è diverso dai perni provvisori,di cui abbiamo trattato in precedenza assicuratevi di essere nel sistema di coordinate locali e pensate all'operazione "usa centro di selezione"nella barra degli strumenti principale che sitrova alto sullo schermo.Il perno provvisorio balzerà nel centro del parallelepipedo,ma il perno reale,con l'icona più ampia di colore rosso-verde-blue.Ruotare il perno di 45 gradi sull'asse Z,utilizzando il sistema di coordinate locali.Se non volete perdere la testa ruotate il perno nel sistema di coordinate locali.Poichè viene necessariamente definito dagli assi del perno,questo sistema vi assicura che state ruotando intorno ad uno di questi assi.Se nutrite qualche dubbio,cercate di ruotare in altri sistemi di coordinate,in particolare del sistema di coordinate vista.Vi accorgerete che vi conviene alla vostra salute mentale attenervi alle coordinate locali per la maggior parte delle rotazioni,ma specialmente per ruotare il perno indipendentemente dall'oggetto.Con il perno ora ruotando,gli assi X e Y non sono più allineati al parallelepipedo.Con la modalità "solo perno" attiva,spostate il perno in un angolo del parallelepipedo.Qui l'utilizzo del sistema di coordinate vista è molto utile perchè vi permette di passare da una finestra all'altra senza dovere modificare le vostre limitazioni direzionali (l'opzione XY funziona in tutte).Disattivate la modalità "solo perno" facendo click sul pulsante.L'oggetto è nuovamente ancorato al perno.Quando spostate o ruote,l'oggetto e il suo perno si muoveranno insieme.Notate che anche come l'oggetto scala a partire dal suo perno.Se tentate una scalatura uniforme del parallelepipedo,l'angolo del perno rimarrà invariato mentre gli altri angoli si allargheranno allontandosi da esso.Le caratteristiche di allineamento e di posizionamento nel pannello perno sono piuttosto semplici da applicare.Se vi trovate nella modalità solo perno,potete portare il perno nel centro del riquadro di delimitazione semplice facendo click su un pulsante.Come accennato in precedenza,molti oggetti primitive di max vengono creati con i perni sul piano dei loro riquadri di delimitazione piuttosto che nel centro.Sebbene i perni provvisori vi permettono di ruotare gli oggetti intorno ai loro centri a fini di layout,per l'animazione le rotazioni possono essere effettuate solo intorno al perno reale.L'animazione del percorso è spesso causa di confusione se il perno non si trova nel centro dell'oggetto.Centrare un perno è un lavoro di routine.Se vi trovate nella modalità solo perno,spostate l'oggetto in modo da centrarlo intorno al perno invece di spostare il perno al centro dell'oggetto.Il pulsante allinea l'oggetto(o piuttosto il riquadro delimitazione)allo spazio globale senza orientare di nuovo il perno.Un opzione più importante allinea il perno in modo da conformarlo al riquadro di delimitazione dell'oggetto,il che rappresenta un ottimo modello per liberarsi dalla confusione spesso generata dalla rotazione dei perni.Anche con viste multiple,può spesso essere difficile determinare precisamente dov'è posizionato un perno e il suo orientamento.Spesso vale la pena ruotare l'oggeto su assi differenti e vedere come si comporta.Se le cose diventano troppo complicate utilizzate il pulsante "ripristina perno"per riportare la posizione del perno al momento della creazione dell'oggetto e poi ricominciate.
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